这家做出《堡垒》《晶体管》的独立游戏工作室,刚过了自己的10周岁生日
mumu丨文
Supergiant Games是一家颇为独特的游戏公司,前段时间,它刚度过了自己的10周年“生日”。
对于国内许多不太爱关注游戏公司的玩家来说,这个名字或许有些陌生,但是一说到他们家的游戏,那绝对是如雷贯耳,比如《堡垒/Bastion》、《晶体管/Transistor》……
Supergiant Games成立于2009年,最初的两名创始人(Amir Rao和Gavin Simon)全部来自EA,因为《命令与征服3》项目而相识。
现在工作室有14人,他们的游戏不是什么3A大作,但在独立游戏圈子里却是有口皆碑。
Supergiant Games的成名作,也是第一作《堡垒》发布于2011年,是一款ARPG类型的游戏。
背景设定在一个灾难后四分五裂的世界,玩家控制一名叫Kid的小孩,在旁白引导下,从过去的残垣断壁中建立全新的世界。
游戏卖得非常好,首年销量就破了50万,四年后这个数字翻了6倍变成了300万,2017年的数据则在400万左右。
3年后推出的第二作《晶体管》,销量同样是百万级别的。
依旧是ARPG玩法,但舞台画风一转,来到了赛博朋克风格的未来科幻都市。主角因为意外失去了声音,唯一相伴的只有会说话的“晶体管”大剑。
相信只要看过游戏的美术插画,你就一定会对红发女主角红伶(Red)印象深刻。
因为前两作影响力实在太大了,所以我们讨论Supergiant Games的时候,不可避免的把这两款游戏捆绑在一起。
通常我们评判一款游戏好不好玩,无外乎这么几点:画面、音乐、剧情、玩法……Supergiant Games的游戏独占了三样。
玩法上,《堡垒》和《晶体管》都可以归类到ARPG类型里。有《暗黑破坏神》系列珠玉在前,说实话现在俯视角的动作角色扮演游戏已经很难玩出什么特别的花样。
而游戏之所以能够引起众多玩家注意,首先便是因为他们独树一帜的美术风格。
美术总监Jen Zee,Supergiant Games有三位画师
色泽亮丽,对比鲜明,“旋律”大胆又花哨,各种颜色的组合惊艳无匹。
犹如教堂玻璃彩色花窗,第一眼就让人沉醉。
(堡垒/Bastion)
不管是《堡垒》明艳的欧式童话插画风格,还是《晶体管》迷醉的赛博朋克城市街景,都有一种浪漫迷人的现代风情,非常的有辨识度。
(晶体管/Transistor)
游戏中的特写插画,你完全可以截下来当电脑壁纸。
除了美术风格外,Supergiant Games最令人印象深刻的便是他们好评如潮的游戏原声。
负责音乐的Darren Korb本身是个资深职业音乐人。
12岁开始弹吉他,高中时第一次录音。加入Supergiant Games前,他已经“玩”了12年音乐,从摇滚、R&B、Hip Hop到各种有趣的音乐风格,全都驾轻就熟。
至于这么厉害的音乐人为什么会加入Supergiant Games,那只能说缘分了。他的童年基友Amir Rao就是公司的联合创始人之一,朋友的邀请自然是不好意思拒绝的。
“大胡子”的工作室并没有太多花哨的设备。
乐器方面,常用的有吉他、贝斯、架子鼓、电子琴、四弦琴(一种夏威夷小吉他)。用他的话来讲,他最喜欢的还是鼓,“因为节奏是如此的能震慑人的心灵,给人带来乐趣。”
就是这样简单的工作环境下,Darren Korb独自作曲,独自演奏,独自后期合成,几乎包办了游戏里的配乐。作为音频总监,他平日里还要监督旁白对话的配音工作,负责所有特效音的合成。
——别看我说起来如此轻巧,实际经历过游戏开发的人应该都明白这些工作有多么繁重。Darren Korb绝对称得上是大师,像他这样一手包办,成品还如此出色的,简直让我佩服的五体投地。
(Darren Korb在录音室外监督游戏配音)
2017年,他们又推出了第三款《Pyre》,中文名字翻译为火堆或柴堆。
与前作不同的是,《Pyre》不再是暗黑那样的俯视角动作玩法,规则上更像是3v3的竞技篮球比赛。
玩家可以同时操控三个角色,利用各自的天赋技能,“传球”“运球”,将对方火堆扑灭,分数归零则失败。不同的角色组合可以有很多新的策略打法。
因为角色数量远远超过了前两作,所以游戏的叙事方面同样有了不小的变化。
题外话,Supergiant Games的创意总监兼编剧叫Greg Kasavin。他曾在游戏媒体GameSpot担任主编,后来进入EA制作游戏,因为项目合作而认识了Supergiant Games的两位创始人。
《堡垒》和《晶体管》的故事采用的是“旁白叙事”手法,几乎用旁白解说来撑起整个剧情脉络,并担当系统引导功能,相当的有沉浸感。
(柴堆/Pyre)
到了《Pyre》则回归了传统文字+对话框的叙事形式,用现在比较流行话来说,就是“人物驱动型”的故事。
先有一个人物,然后通过人物的视角带出故事。事件一件又一件的砸到人物头上,不同人物间的故事又有所联系。两种叙事方式各有千秋。
整体上来说,《Pyre》的水平是要比前作高出不少的,不仅延续了一贯的美术音乐水准,还对叙事进行了大刀阔斧的改动。
也因为改动比较激进,让游戏出现了争议,一些玩家会感觉不适应。
看到这里,很多读者可能已经发现,Supergiant Games这家工作室有个特点,就是喜欢“憋大招”。
《堡垒》是2011年发售的,《晶体管》是2014年,《Pyre》是2017年。
出道10年以来,这间工作室始终维持着3年一部新游戏的节奏,这让不少粉丝抱怨他们出游戏太慢。但他们依旧是不紧不慢,控制进度,绝不赶工。
这种情况,到了最新作《Hades》有所好转。
《Pyre》发售后不到2年时间,新游戏就发售了,不过在国内基本没有什么声音。
一方面是因为游戏现在还没有中文,另一方面是因为平台推广的缘故——你们都知道的,自从今年年初Epic开始进军PC游戏发行业务,特别是花大价钱限时独占了不少作品,这让Steam玩家颇为不满。
《Hades》则是Epic商店第一批限时独占的游戏,限时独占1年时间。
游戏的模式是地牢Roguelike。
玩家扮演冥王哈迪斯的儿子,为了寻找自己的母亲,一次次尝试从地狱冲到地表。
目前《Hades》还处于Early Access,也就是EA测试状态,按3年一部的进度来说,游戏应该会在2020年才会进入开发尾声。
一年时间的限时独占,说长不长,说短不短。马上12月就在Steam解锁了,届时登录Steam的依旧是EA版本。
这也是为什么很多Supergiant Games的忠实粉丝并不反感游戏在Epic限时独占,因为大家都知道这间工作室有着“慢工出细活”的传统。
这款还没有做完的游戏如今已发布了6、7个大版本更新,内容相比最初上架Epic时拓展了一倍有余。
正如Supergiant Games一直以来的口号:“这是一家有着足够野心的公司,它想要创作出能够激发玩家想象力的作品,就像你儿时所玩的一样。”
与其说他们是制作游戏的,不如说是由一群画家,音乐家,编剧等组成的兴趣团体,非常的随性。
在这个充斥着狗尾续貂作、重置炒冷饭、以及各种换皮游戏的市场,这家独立游戏工作室简直是业界清流。
这样的一群游戏人,谁不愿意吹爆他们呢?
文章参考来源:
Noclip《Hades: Developing Hell》系列
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